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Text File  |  1990-03-04  |  4KB  |  83 lines

  1. If thy wand hath run out of charges, thou mayst zap it again and again; though
  2. naught will happen at first, verily, thy persistence shall be rewarded, as
  3. one last charge may yet be wrested from it!
  4. -----
  5. To complete thy quest, thou needs must enter the infernal regions.  If thou
  6. hast not immunity to fire, such a trip will surely prove to be thy last;
  7. prepare thyself in advance.
  8. -----
  9. Though the shopkeepers be wary, thieves have nevertheless stolen much by using
  10. their digging wands to hasten exits through the pavement.
  11. -----
  12. If thou hast had trouble with rust on thy armor or weapons, thou shouldst know
  13. that thou canst prevent this by, while in a confused state, reading the magical
  14. parchments which normally are used to cause their enchantment.
  15. -----
  16. Behold the cockatrice, whose diminutive stature belies its hidden might.  The
  17. cockatrice can petrify any ordinary being it contacts--save those wise
  18. adventurers who eat a dead lizard or blob of acid when they feel themselves
  19. slowly turning to stone.
  20. -----
  21. While some armor protects against magical attacks, few types compare to the
  22. items which come from the elven regions, though iron or crystalline plate
  23. mail have similar good qualities.
  24. -----
  25. It is well known among travelers that extra-healing draughts may clear thy
  26. senses when thou art addled by hallucinations.  But never forget, the lowly
  27. potion which makes one sick may be used for the same purpose.
  28. -----
  29. If thou hast been confused, thy head may be set straight if thou eatest a
  30. dead lizard and waitest, or drinkest water of the utmost holiness.
  31. -----
  32. If thou wishest to reach deep levels, thou must be able to control thy tele-
  33. ports, and be confused, and read the scroll which usually teleports thyself
  34. around on the level.  Daring adventurers have also performed the same feat
  35. sans need for scrolls or potions by stepping on the correct type of trap.
  36. -----
  37. Almost all adventurers who come this way hope to pass the dread Medusa.  To
  38. do this, the best advice is to keep thine eyes blindfolded and to cause the
  39. creature to espy its own reflection in a mirror.
  40. -----
  41. And where it is written "ad aerarium", diligent searching will often reveal
  42. the way to a trap which sends one to the Magic Memory Vault, where the riches
  43. of Croesus are stored; however, escaping from the vault with its gold is much
  44. harder than getting in.
  45. -----
  46. It is well known that wily shopkeepers doth raise their prices whene'er they
  47. espy the garish apparel of the approaching tourist or the countenance of a
  48. disfavored patron.  They favor the gentle of manner and the fair of face.
  49. The boor may expect unprofitable transactions.
  50. -----
  51. The cliche of the kitchen sink swallowing any unfortunate rings that contact
  52. its pernicious surface reflecteth greater truth than many homilies, yet
  53. even so, few hath developed the skill to identify enchanted rings by the
  54. transfigurations effected upon the voracious device's frame.
  55. -----
  56. The meat of enchanted creatures will ofttimes convey magical properties
  57. unto the consumer.  A fresh corpse of floating eye doth fetch a high
  58. price among wizards for its utility in conferring Telepathy, by which
  59. the sightless may locate surrounding minds.
  60. -----
  61. The detection of blessings and curses is in the domain of the gods.  They will
  62. make this information available to mortals who request it at their places of
  63. worship, or elsewhere for those mortals who devote themselves to the service
  64. of the gods.
  65. -----
  66. The elven dagger Sting is famed for its abilities against all creatures of the
  67. orcish race.  It will glow when such monsters approach, and cause them special
  68. injury.
  69. -----
  70. Adventurers searching for Medusa or the Wizard of Yendor needst not wait until
  71. their dungeon level corresponds with their enemies' to know their location.
  72. Eat a floating eye, blind thyself, and use a mirror in thine own direction,
  73. and provided thou art lucky, thou shalt know the approximate locations of
  74. thine enemies.
  75. -----
  76. In the nethermost recesses of the dungeon, there standeth a castle, wherein
  77. layeth a wand of wishes.  If thou wouldst gain entry, bear with thee an
  78. instrument of music, for the drawbridge may be charmed down with the proper
  79. melody.  What notes comprise it only the gods know, but a musical mastermind
  80. may yet succeed by witful improvization.  However, the less perspicacious are
  81. not without recourse, should they be prepared to circumambulate the castle to
  82. the postern.
  83.